Estrategia Pedagógica, Didáctica y Metodología de la Enseñanza de Actividades Luctatorias

Etapas del Desarrollo

Elegiremos una división arbitraria de las etapas de crecimiento a fin de enmarcar nuestro trabajo de forma concreta y así poder diferenciar mejor las distintas fases evolutivas y sus características psicomotrices.

1º infancia: 0 a 6 años

2º Infancia: 6 a 12 años (6 a 7, 8 a 9, 10 a 12 años)

Pubertad: 13 a 15 años

1º Adolescencia: 16 a 17 años

2º Adolescencia: 18 a 21 años

En este apunte nos referiremos exclusivamente a la 2º Infancia.

Al crecer el niño va experimentando y descubriendo, progresivamente, habilidades sencillas e individuales. Con el paso de las diferentes etapas por la que atraviesa, éste tiende a mecanizarlas, a combinarlas y a modificarlas.

La mayoría de las habilidades que se dan en el deporte, por no decir todas, tienen su origen y fundamento en las habilidades físicas básicas: andar, correr, saltar, girar, equilibrio,  balanceos, lanzar, patear, golpear, caer, derribar, etc. y a esto apuntaremos.

Iniciación Deportiva

La iniciación al Karate en la 2º Infancia debe estar vinculada a la acción pedagógica y no a la práctica misma del deporte.

Consideramos esencial tener en cuenta tres criterios

  1. Adaptación
  2. Elementos
  3. Espacio-Tiempo
  4. Reglas
  5. Estimulación (no entrenamiento)
  6. Rendimiento Pedagógico (no rendimiento deportivo)

A partir de ellos podremos estructurar nuestros objetivos específicos.

Objetivos Específicos

En la búsqueda de la mejor eficacia en la utilización del tiempo que disponemos para la formación psicomotriz del niño, conviene atender a dos tipos de Objetivos Específicos, los de tipo direccional y los operacionales.

Los Objetivos Direccionales determinan con precisión qué aspectos de la formación del niño son de su exclusiva competencia, no tienen un plazo o límite de tiempo especificado, no limitan el número de conductas que pueden devenir de su enunciado y al no tratarse de conductas terminales no pueden evaluarse en forma directa.

Durante el período de la segunda infancia recomendamos tener en cuenta ciertos objetivos direccionales de orden psicológicos a los que llamo las Tres i: Imitación, Identificación, Interiorización, conjuntamente con un objetivo direccional de orden físico: el desarrollo del área perceptivo motora, contemplando la máxima capacidad de aprendizaje del niño en tiempo-espacio, imagen corporal, capacidades coordinativas y formas básicas de movimiento.

Imitación: Los modelos a imitar surgen tanto del profesor (sobre todo entre los 6 y 8 años) como de los propios compañeros de la clase.

Identificación: proceso que incorpora lazos afectivos y psicológicos hacia una persona o grupo.

Interiorización: mecanismo a través del cual el individuo asume como propias determinadas normas, valores, creencias y actitudes.

Los Objetivos Operacionales, aquellos que pueden ser expresados en términos de conductas observables y evaluables, deberán describir exactamente el comportamiento final esperado, en qué condiciones aparecerá tal o cual conducta y cuál será el criterio evaluativo.

Bajo este marco creemos importante destacar tres objetivos operacionales: uno Físico a través del desarrollo del área psicomotriz y su injerencia en el estudio orgánico funcional, de compromiso postural y desarrollo de las capacidades físicas, otro Social o de inicio del área socio afectiva (protocolo marcial, actividades cooperativas, etc.), y un tercero netamente técnico vinculado a las incumbencias propias del KarateDo: Kihon, Kata y Kumite básico.

Estrategia Pedagógica y Diagnóstico para la 2º Infancia

6 a 7 años

Consideraremos que el alumno llega al dojo certificando un buen nivel de salud. Sus aptitudes físicas y psicológicas son adecuadas, mientras que sus posibilidades de movimiento se encuentran dentro del rango normal para un niño de 6 a 7 años.

En este período se observan rápidos progresos en el aprendizaje motor, reacción en tiempo a estímulos visuales y acústicos, buena noción del ritmo, equilibrio desparejo y poca orientación en el espacio, poca perseverancia frente a los esfuerzos y a la persistencia en la concentración. Para ellos una clase de 40 minutos suele ser más que suficiente. Un rápido examen visual nos permite conocer la calidad de sus apoyos (pie plano, valgo, varo) y las posibles desviaciones de columna (escoliosis).

A esta edad un niño debe poder dominar ciertas acciones motrices sin temor y sin pensar demasiado en sus posibilidades reales; acciones como: trepar obstáculos, deslizarse por pendientes elevadas, logra mantenerse en equilibrio en superficies estrechas, saltar con una y dos piernas juntas, rolar, etc. También comienzan a ser capaces de combinar distintas acciones motrices; correr y saltar, correr y golpear una pelota, conducir objetos por distintos planos, lanzar, rebotar y atrapar la pelota, rodar aros por el piso y pequeñas pelotas por planos estrechos. El atrape de una pelota lo realizan con ambas manos sin requerir el apoyo del pecho como sucede en el grupo de edad anterior.

El desarrollo de sus capacidades coordinativas se evidencia al verlos saltar, caminar y correr ya sea hacia adelante, lateralmente, hacia atrás, por una pendiente hacía arriba o abajo. Mantienen el equilibrio al caminar por senderos angostos de diferentes formas. También trepan y escalan una mayor distancia y con buena coordinación.   Son capaces de percibir el espacio al saltar una cuerda o lanzar una pelota. Regulan sus movimientos al lanzar a un objeto a distancia y les gusta correr para pasar saltando un obstáculo a pequeña altura. Realizan saltos de longitud cayendo con semiflexión de las piernas y buena estabilidad. Realizan la reptación (arrastrarse) con movimientos coordinados de brazos y piernas no sólo por el piso, sino también por arriba de bancos o debajo de colchonetas.

El desarrollo cognoscitivo alcanzado le permite cierto grado de éxito en las propuestas motrices que impliquen trabajos de esquema corporal. En menor medida pueden resolver consignas de orientación espacio-temporal y lateralidad; por ejemplo, en el concepto de la lateralidad son capaces de orientarse a la derecha y a la izquierda pero a partir de que identifican estos sentidos con otras actividades de la vida diaria: la mano derecha es con la que sostienen la cuchara o las pinturitas. Esta orientación todavía se da en relación a su propio cuerpo pero puede iniciarse el proceso de descubrimiento de la lateralidad en relación con sus compañeros y con cualquier objeto a distancia. Durante estos años el sensei deberá ser cuidadoso al ofrecer modelos especulares o reales, según se pare delante y frente a ellos o delante y de espalda a ellos.

En todo momento demuestran gran interés por los resultados de sus acciones y los estímulos que devienen de realizarlas correctamente. El docente debe tener claro que en esta edad el objetivo de la enseñanza no es lograr resultados de forma inmediata y mucho menos que cada propuesta motriz alcance el éxito. Los logros se van obteniendo en la medida que el niño se adapta a las nuevas situaciones propuestas y va adquiriendo la experiencia motriz necesaria para ir regulando sus movimientos. Por otro lado les gusta conversar, expresar lo que piensan, conocer por qué suceden tal o cual fenómeno de la naturaleza o de la vida social, por lo que constantemente preguntan todo lo que observan. Pueden establecer una buena comunicación tanto con los adultos como con otros niños y comprenden que hay cosas que se pueden y cosas que no se pueden hacer.

A cualquier adulto desprevenido pueden resultarle algo simples las propuestas motrices adecuadas a esta edad, pero solo una buena estrategia lúdica basada en el desarrollo las Formas Básicas de Movimiento, allanará el camino para la etapa siguiente. Actividades como saltar la soga, jugar al elástico, la rayuela, circuitos de obstáculos, futbol con elementos blandos de distintos tamaños y preferentemente no esféricos, guerra de almohadas, carreras de “animales” (serpiente=reptar, perro=cuadripedia, cangrejos, conejos, etc), “mancha venenosa”, “mancha rol”, rol volado o aplicando determinada técnica básica como liberador del “manchado”, competencias de equilibrio sobre un pie, un pie y una mano, dos pies después de saltar, etc., resultan herramientas pedagógicas inapreciables pues en este estadio el niño  pretende en sus juegos, demostrar sus habilidades, medirse, hacerse valer, es decir, afirmarse socialmente en su entorno. Cualquiera de éstas propuestas pueden variarse como para contemplar la ejecución de las primeras técnicas de Karate: Gyaku Tsuki, Oi Tsuki, Mae Geri o caídas hacia adelante, atrás de costado, etc., todas pueden combinarse con algunos desplazamientos básicos de Karate Do dentro del juego planificado.

8 a 9 años

Es entre los 8 y los 9 años que los niños inician una etapa de máxima eficacia en su desarrollo motor. La curva que representa su capacidad de aprendizaje alcanza una pronunciada pendiente positiva que no volverá a verse en ninguna otra etapa de su desarrollo. Algunos autores llaman a este período entre los 8 y los 12 años: “Edad de Oro”. A esta edad los niños ingresan a una etapa de exploración que solo se satisface con el acto del descubrimiento mismo. Pero que cosas pueden descubrir y a través de qué medios, es función del docente.

Las habilidades y destrezas motoras que el niño logre asimilar en esta etapa marcarán para siempre su estilo personal. De allí la importancia de planificar las actividades propias del período de forma tal que, entre los 8 y los 9 años, el alumno encuentre variedad y calidad de estímulos, buenos modelos a imitar, desafíos a superar solo y en equipo, disciplina.

En esta etapa las Capacidades Físicas como la flexibilidad y la coordinación crecen sostenidamente. El desarrollo continúa en el sentido del equilibrio, la fuerza, el ritmo  y la velocidad.  La resistencia aeróbica y la orientación deberán esperar un par de años aún para mostrar su máxima predisposición.

Esto no implica el abandono de los trabajos de resistencia y orientación, pero a sabiendas que la adaptación de los niños será a una tasa notablemente menor que en las otras capacidades físicas.

Para que el docente o sensei cumpla con los objetivos programados durante esta etapa, se recomiendan dos metodologías de enseñanza:

  1. Para el comienzo y el cuerpo principal de la clase, una variante del método conocido como “de imitación”, sistema que contempla pararse frente a la clase y demostrar mientras los niños imitan. Esta propuesta se adecúa perfectamente a la variante “ejemplo de trabajo”, es decir el maestro hace los ejercicios junto a ellos y los deja hacer, sin detenerse demasiado en corregir individualmente.
  2. El último segmento de la clase se reservará para las demostraciones individuales a través del método de “tareas de movimiento”, el Sensei propone las actividades  por medio de preguntas tales como: ¿Quién es capaz de…? ¿Quién puede…?

A diferencia de la etapa anterior donde el egocentrismo caracteriza los desarrollos lúdicos, los juegos de equipo y las competiciones organizadas son las prácticas más comunes entre los niños a partir de los 8 años.

La disciplina y el Juego Fundamentador, serán los medios por los cuales integraremos a los chicos a la noción de dojo, de undo y a las tradiciones específicas de nuestro Arte-Deporte-Ciencia.  Proponemos para esta edad juegos del tipo “punto al hombro”, “tira y empuja”, “tocar la espalda”, “buscar la pelota”, etc.

Nada de lo dicho hasta aquí implica abandonar los juegos que sirvan para estimular el desarrollo de las Formas Básicas de Movimiento típicos de la etapa anterior. La mayor fortaleza del aparato óseo nos permitirá introducir juegos de mayor complejidad motora: “vuelta al palo”, “el puente”, “arrastrar al soldado”, Enbu, etc.

10 a 12 años

El desarrollo o aprendizaje motor, concepto que hemos estado citando desde el comienzo de nuestra exposición, son los cambios producidos con el tiempo en la conducta motora y que reflejan la interacción del organismo humano con el medio. Éste forma parte del proceso total del desarrollo humano y no termina al llegar a la madurez, a lo sumo se ralentiza.

Entre los 10 y los 12 años es el momento ideal para mostrarles qué y cuánto son capaces de hacer en distintos órdenes, pero dentro de la concepción matriz propia del KarateDo, es decir:  “…puedo hacer cualquier cosa si me lo propongo y soy disciplinado”. Ya están en condiciones de realizar trabajos de coordinación segmentaria compleja, su dominio corporal está profundamente relacionado a su esquema corporal, pueden sostener esfuerzos aeróbicos por más de 10 minutos, pero sigue siendo conveniente el método por intervalos, demuestran placer al realizar esfuerzos ejercitando su cuerpo, en probar y aprender nuevas destrezas.

Durante esta etapa del crecimiento del niño, la enseñanza del KarateDo debe ser interpretada cognoscitiva, motriz y afectivamente como un todo, en la búsqueda determinante de la conformación de un grupo interdependiente y complementario.

El error más común en el que cae el instructor de Karate, es considerar al niño de entre 10 y 12 años como un adulto bajito. La increíble capacidad de adaptación que ellos evidencian en esta etapa, puede confundirnos. Sin embargo sus habilidades físicas están desfasadas de sus Capacidades de Dirección o de su intensión de asumir los compromisos o las responsabilidades propias de un deporte solitario como el KarateDo. Es por esto que consideramos prematura su incorporación al shiai deportivo y a las presiones que esto implica.

Sin embargo este camino puede ser allanado a través de la iniciación a la competencia en Kata y en Enbu, a partir de sendas propuestas de Juego Aplicativo y a la noción de equipo o grupo. La concepción de rivalidad propia de un torneo de Shiai Kumite donde la idea subyacente es: …para que me vaya bien a mi le debe ir mal al otro, ha demostrado generar tensiones innecesarias en niños que no han completado su desarrollo de las capacidades de dirección: voluntad, autocontrol, fuerza de decisión, valor, perseverancia, concentración y persistencia a la concentración. No estamos en contra de la competencia en sí, físicamente un niño entre los 10 y los 12 puede adaptarse perfectamente a estas exigencias motoras. Tampoco nos oponemos a los trabajos de iniciación al shiai. Solo nos proponemos adecuar dicha competencia a la etapa del desarrollo psicosocial de nuestros alumnos.

Como ya dijimos antes, estas etapas (capacidades físicas vs. capacidades de dirección) no se desarrollan al mismo tiempo y es primordial permitir que el niño se acomode. No existe relación comprobada de niños que hayan comenzado a participar en torneos a los 9 o 10 años y demuestren mejoras notables a los 14 respecto a niños que se inician al shiai deportivo a los 13 con una buena planificación sobre sus espaldas. Por el contrario, el nivel de abandono de Karate o la falta de interés en los torneos de Shiai, se hace evidente en el primer grupo para cuando alcanzan la pubertad.

Para la edad de los 10 a 12 años señalamos algunas propuestas de Juego Aplicativo como ser: “TangGanHo”, “Kakie”, “siguiendo al Líder”, “contra la pared”, la libre creación de distintas coreografías de combate en equipo o “Enbu”, etc.

Teorías del Aprendizaje

Es evidente el carácter Conductista de la enseñanza tradicional del Karate Do.

Según esta teoría todas las formas complejas de comportamiento (emociones, hábitos, pensamiento, lenguaje) se analizan como cadenas de respuestas musculares o glandulares que pueden ser observadas y medidas. Las teorías conductistas se encuentran ligadas a las investigaciones de la psicología de la conducta: “…el aprendizaje se alcanza cuando el sujeto logra estabilizar una respuesta ante un estímulo determinado”. Para nosotros, este estímulo es generalmente visual y de aquí la importancia de los modelos visuales en los procesos de adquisición.

Sin embargo este enfoque, un tanto mecanicista, interesado en los componentes de la conducta y en sus conexiones, deja poco margen a la creatividad, la cognición y el descubrimiento por parte del alumno. No por esto deja de ser una metodología válida, sobre todo para Kihon y Kata.

En los deportes de situación o “abiertos” como el shiai kumite, los esquemas motores difícilmente se den siempre de la misma manera, y si bien el entrenamiento o práctica principal puede seguir cánones conductistas, en algún momento se hará evidente la necesidad de probar con las teorías Constructivistas.

El constructivismo es una manera de explicar cómo el ser humano a lo largo de su historia personal, va desarrollando lo que llamamos intelecto y va conformando sus conocimientos. Basa su planteo en la premisa: “…el conocimiento es construido en forma activa por el sujeto y no pasivamente recibido del entorno”.

Podemos afirmar que esta teoría-práctica de la enseñanza es perfectamente aplicable al aprendizaje de los deportes de situación a través de métodos como el “descubrimiento guiado”, la “resolución de problemas” y la “enseñanza recíproca”.

Ambas teorías pueden y deben aplicarse en la planificación de nuestras clases de Karate.  Creemos que el método mixto, también llamado SAS (Sincrético-Analítico-Sintético), es el ideal para la enseñanza de aplicaciones de técnicas y técnicas nuevas, permitiéndonos además que cada parte tome sentido en la globalidad. De hecho la tradición del KarateDo lo ha adoptado como propio y lo pone en práctica en trabajos del tipo: kihon-rensoku kihon-rensoku kumite.

Apliquemos estos saberes a la enseñanza de las Actividades Luctatorias.

Introducción a las Actividades Luctatorias

Pelear, combatir, luchar, disputar o competir, son pautas comunes en el comportamiento de los seres vivos a través de los cuales invierten cierta cantidad de energía ya sea para alcanzar el objetivo cumbre de la subsistencia, ya sea en actividades recreativas no necesariamente superfluas, más o menos ritualizadas. Estas conductas han sido agrupadas con la denominación genérica de Actividades de Lucha o Luctatorias.

La palabra Luctatoria se aplica a todas las actividades de lucha que perdieron el elemento técnico-deportivo y conservan los elementos educativos y formativos, y es por esta razón que no podemos considerarlas “superfluas”.

Las actividades luctatorias plantean un test individual donde los participantes deben resolver variables técnicas, tácticas, físicas, psicológicas y reglamentarias, en la idea de aprovechar los aspectos fuertes que cada uno dispone mientras enmascaran y protegen los débiles, con el fin de sorprender al adversario. Es, en este juego de fuerzas y en la propia habilidad de evaluar las situaciones que se generan, donde radica el valor pedagógico de dichas actividades lúdicas, primero como canalizador de la agresividad humana y a posteriori como experiencia motriz insustituible en el desarrollo de las capacidades tanto coordinativas como volitivas, de inmediata aplicación a los recursos inherentes necesarios en el ámbito de los Deportes de Combate.

Unidades Motrices Luctatorias

En toda práctica deportiva podemos distinguir esquemas motores estáticos y dinámicos como producto del aprendizaje. Los esquemas motores estáticos preceden al aprendizaje de los dinámicos y estos últimos utilizan un programa de base sobre el que se establecen modificaciones casi instantáneas en función de las necesidades impuestas por el medio, el adversario o el compañero. El alumno percibe, decide y ejecuta. Las actividades luctatorias requieren de amplios esquemas de percepción, de decisión y ejecución para responder frente a la incertidumbre creada por el adversario. Todos estos conceptos pueden aplicarse a los esquemas básicos de movimiento que se generan en las actividades de lucha o combate y a este caudal motriz básico lo denominaremos Unidades Motrices Luctatorias.

Definimos las UML como aquellos actos motrices que han perdido el componente específico propio de la técnica de los deportes de combate, conservando su potencial educativo intacto. Hablamos de UML Primarias y Secundarias. Las primeras se corresponden a Agarrar y a Tocar; las segundas derivan de las primeras y son: Tironear, Empujar, Derribar, Inmovilizar, Caer, Golpear, Bloquear, Esquivar, Zafar, etc.

Siendo el factor común de las actividades luctatorias el contacto físico, las acciones que se desarrollen, comprenderán ampliamente la participación del sentido del tacto. Esto sumado a la necesidad de responder velozmente, permite que los participantes descarguen su agresividad a la vez que las controlan. Las tareas propuestas establecerán las proporciones de descarga o control en función de los objetivos perseguidos. Las actividades de combate y lucha obligan al alumno a responsabilizarse de la integridad física de sus compañeros. Además exige una valoración continua del riesgo inherente que supone la acción a realizar, tanto para el adversario como para uno mismo.

Orientación Metodológica

Como hemos mencionado las actividades basadas en el contacto físico, adquieren una valoración peculiar a la hora de favorecer la emisión de conductas agresivas, no necesariamente violentas, por parte de los ejecutantes.

Todo ser humano desarrolla conductas agresivas. Estas pueden ser a su vez positivas o negativas.  Las conductas agresivas positivas ayudan al hombre a sobrevivir y crear. Las conductas agresivas negativas se encausan hacia la destrucción del entorno y de sí mismo.

La heterogeneidad característica de una clase nos obliga a tener en cuenta una serie de situaciones que contemplen controlar a los alumnos más fuertes y agresivos y por el contrario facilite la integración de los más tímidos y pacíficos. El tipo de actividad, la conformación dirigida (o no dirigida) de grupos y parejas y una progresión lenta y adecuada, nos permitirá subsanar esta dificultad.

En nuestro medio, la creencia que estas actividades pueden atentar contra la marcialidad o la “tradición”, ha originado que sean escasamente explotadas a pesar de las posibilidades educativas y pedagógicas que brindan.

Creo que debemos volver la mirada a las actividades lúdicas y vincularlas a nuestros objetivos de clase, como elementos que involucran el desarrollo de las capacidades físicomotrices, perceptivomotrices y sociomotrices y que son la base de la propuesta educativa sintagmática que nuestra federación sostiene.

En virtud de lo dicho pondremos a consideración una serie de actividades y juegos que pueden enmarcarse dentro de alguno de los tres subgrupos lúdicos: FBM, Juego Fundamentador, Juego Aplicativo, con fuerte presencia luctatoria y que, a modo de ejemplo, inducirá al instructor a buscar variantes que se adecúen a los distintos objetivos educacionales y lo ayuden a mantener el interés en sus clases.

UML Primarias – Agarrar y Tocar

Mancha carreta

Esta no es más que otra de las tantas variantes de la “mancha”, juego donde las formas básicas de movimiento como correr y alcanzar objetos en movimiento, pueden combinarse fácilmente con otras tantas acciones motrices. En este caso, quien es designado “mancha” lleva en sus manos algún objeto, una pelota, un guante de foco, cualquier cosa que le pueda pasar fácilmente a otro compañero al que primero deberá “tocar”.

Es evidente entonces, con la enunciación de la consigna, que la puesta en marcha de las acciones correspondientes a las unidades motrices luctatorias primarias de “agarrar” para “tocar” habilitan a pasar de manos el objeto en cuestión dándole continuidad al juego.

UML 1º: agarrar – tocar

Objetivo: Familiarización del grupo

Consigna: Tocar para pasar objeto

Materiales: una pelota, espacio físico adecuado pero limitado.

Descripción: El instructor entrega una pelota (o cualquier objeto de fácil transporte y mínimo riesgo) y quien la recibe debe tocar a otro de sus compañeros con una mano antes de pasarle la pelota. Los compañeros intentarán evadir el ser “tocados”. Quien es tocado o “mancha” recibe el balón y comienza a correr reiniciando la consigna.

Es evidente la innumerable cantidad de variables que pueden proponerse a partir de este ejercicio. Elementos como pelotas llenas de agua o arena, almohadones grandes, objetos livianos y pequeños pero en ambas manos, tocar al más próximo pero elegir al más lejano para pasarle la pelota, etc.

Duelo de Cangrejos

UML 1º: Tocar

Objetivo: desequilibrar al adversario

Consigna: competencia

Materiales: ninguno

Descripción: dos compañeros enfrentados en “shiko dachi” con las manos abiertas en alto a la altura de los hombros, intentarán tocar las manos del otro para desequilibrarse, al tiempo que evitan ser tocados. El que mueva los pies primero pierde.

Lo que a simple vista parece ser un ejercicio de brazos se transforma en uno de piernas con simples modificaciones de la postura: neko ashi dachi, sagi ashi dachi, musubi dachi, etc.

Punto al Hombro

UML 1º: Tocar

Objetivo: tocar el brazo del oponente

Consigna: tocar antes de ser tocado

Materiales: ninguno

Descripción: dos compañeros enfrentados a un brazo de distancia. Uno intenta tocar el hombro de su adversario con la punta de sus dedos y con gestos de máxima velocidad y secuenciados. El otro intenta tocar el brazo del agresor antes de ser tocado.

Punto a la Espalda

Este es otro juego donde las UML primarias se ponen de manifiesto. En este caso se combinan dinámicamente con UML secundarias del tipo tironear y esquivar. Tirar y esquivar son dos unidades motrices implicadas en muchas de las acciones que se generan en los deportes de combate.

Esta propuesta es de carácter netamente anaeróbica láctica, por lo que el instructor o docente debe determinar períodos de tiempo acordes a las capacidades del grupo.

UML 1º: agarrar y tocar

Objetivo: tocar la espalda del adversario

Consigna: sumar un punto por cada toque

Materiales: ninguno

Descripción: En parejas, enfrentados y ambos tomados firmemente de las muñecas, los contendientes intentarán tocar la espalda del oponente. Cada toque se contabiliza un punto.

UML Secundarias – Caer, Tirar, Empujar, Esquivar, Bloquear

Compartiremos algunas actividades luctatorias que desarrollan UML secundarias que, como las anteriormente descriptas, pueden adaptarse como mecanismo de entrada en calor, familiarización del grupo, juego fundamentador o aplicativo.

Es evidente que a partir de este punto, deberemos analizar el grupo que nos ocupa, sus conocimientos y habilidades previas.

Carrera de caídas

Para esta actividad suele ser preciso dar algunas pautas sobre que es una caída controlada y las consecuencias de una mala técnica de caída.

Estamos hablando de roles hacia delante, hacia atrás, roles volados, saltos, zambullidas, etc. En este caso es conveniente dar ejemplos válidos antes de comenzar la actividad. No olvidemos que desde el punto puramente técnico caminar y correr, pueden ser consideradas “una secuencia de caídas controladas”, específicas, pero caídas al fin.

UML 2º: caídas

Objetivo: juego

Consigna: competencia

Materiales: ninguno

Descripción: se propone a los equipos que realicen una carrera de saltos y caídas a lo largo del espacio previamente delimitado. No se puede repetir el tipo de caída o salto.

Tironear y Empujar

Existen muchas actividades para poner en marcha estas UML. El instructor hallará atractivo y desafiante la búsqueda de variantes.

UML 2º: Tirar – Empujar

Objetivo: familiarización

Consigna: desequilibrar al adversario

Materiales: ninguno

Descripción: enfrentados tomados de una mano como en una pulseada, se busca desequilibrar al oponente haciéndole mover al menos un pie sin mover los nuestros.

Vuelta al palo

En esta actividad es vital la correcta elección de parejas. Podemos optar por parejas acordes de igual peso o parejas de pesos muy alejados entre sí, donde el trabajo de aferrarse sólo lo realizará el más liviano.

UML 2º: Tirar – Empujar

Objetivo: familiarización

Consigna: aferrarse

Materiales: ninguno

Descripción: un compañero se mantiene de pie mientras el otro gira alrededor de este aferrado de pies y manos, intentando no tocar el suelo hasta la primera vuelta.

Cruzar la calle

UML 2º: Esquivar

Objetivo: esquivar varios ataques en la misma dirección

Consigna: esquivar tantos como se pueda y en el menor tiempo

Materiales: ninguno

Descripción: varios compañeros corren en la misma dirección y por un mismo carril con los brazos extendidos y a una cierta distancia uno de otro. El que esquiva intenta cruzar de lado a lado por los distintos espacios que se generan entre los que corren.

Las próximas actividades son típicos juegos aplicativos dónde los alumnos podrán combinar varias UML, sin necesitar detenerse mucho en la técnica.

Contra la Pared

UML 2º: Bloquear y Esquivar

Objetivo: bloquear y esquivar ataques

Consigna: un pie siempre en contacto contra el ángulo piso-pared

Materiales: ninguno

Descripción: dos compañeros enfrentados. Uno de espaldas a la pared y en posición de combate, un pie siempre en contacto con esta lo limita en su movilidad adelante-atrás. Su oponente lo ataca con técnicas de mano y pie. El primero no tiene permitido responder los ataques, solo bloquear y esquivar.

TanGanHo

UML 1º y 2º: Tocar, Agarrar, Bloquear y Esquivar

Objetivo: competencia

Consigna: tocar con la yema de los dedos una parte determinada del cuerpo del adversario

Materiales: ninguno

Descripción: dos compañeros enfrentados. Ambos intentarán sumar puntos al conseguir “tocar” una parte predeterminada del cuerpo del adversario. Elegimos, para este ejemplo, la parte superior de la cabeza. Solo se puede acceder con la yema de los dedos. Los bloqueos y esquivas son libres.

Capacidades y Habilidades

Todos los ejercicios nomenclados en este apunte son apenas algunos ejemplos de actividades luctatorias. Sin embargo, podemos advertir en su elección un patrón basado en el objetivo final de nuestra clase: desarrollar capacidades y habilidades que nos preparen para el combate competitivo reglado.

Capacidad y Habilidad no son sinónimos. Capacidad es algo que espera ser llenado, como el espacio interior de una taza o un vaso. Habilidad es la cualidad de hacer, el vaso hace ruido al ser golpeado.

La noción de  Capacidad siempre se vincula a algo interno, mientras que Habilidad es una función externa. Sin embargo capacidades y habilidades trabajan juntas.

Técnicamente definimos Capacidad como:

Capacidad: es la cualidad que posibilita la apreciación y retribución de una respuesta muscular o neural a sensaciones, conocimientos, impulsos o inhibiciones en concordancia con el objeto apreciado o el esfuerzo realizado.

Existen diferentes capacidades en el hombre: condicionales, coordinativas, sensibles, cognitivas, volitivas y estas se desarrollan en distintas etapas del crecimiento.

Las capacidades condicionales o físicas, son las que determinan la condición física del individuo: la fuerza, la velocidad, la resistencia, la flexibilidad, etc.

Las capacidades coordinativas dependen del sistema nervioso central y permiten organizar y regular el movimiento (equilibrio, ritmo, orientación, reacción, anticipación, diferenciación y control)

La capacidad sensible nos permite captar las necesidades y retribuciones del objeto.

La capacidad cognitiva,  recibir y emitir juicios de conocimiento.

Las capacidades volitivas o de dirección, nos permiten absorber y activar la motivación, mediante impulsos o inhibiciones (voluntad, valor, concentración, etc).

Por otro lado Habilidad es:

Habilidad: es la facultad de poder hacer algo eficientemente. Es la cualidad que permite ofrecer y recibir los elementos físicos del entorno en actos motores concretos, parcialmente automatizados.

Poniendo atención a estos conceptos y a los resultados de la puesta en juego de las actividades propuestas ut supra, y con el objeto de favorecer el espíritu de competencia pero sin la carga implícita de los desafíos en soledad, presentamos una actividad de excelente desempeño como herramienta pedagógica, que promueve el desarrollo de las capacidades y la exteriorización de las habilidades: el ENBU.

Enbu

Enbu es una coreografía de combate mínimamente reglada, creada en su totalidad por la pareja de competidores. Tiene por objeto favorecer el desarrollo de las capacidades coordinativas, sensitivas, cognitivas, volitivas, técnicas, el trabajo en parejas, el libre pensamiento y la creatividad de nuestros alumnos.

Cuando hablamos de reglas mínimas estas se refieren a un límite temporal y a la inclusión obligatoria de ciertas técnicas (oi tsuki, gyaku tsuki y mae geri), al triunfo aparente de uke al final del ejercicio y en el caso de parejas mixtas, al triunfo aparente de la mujer.

Lic. Pablo Eduardo Scurzi

Licenciado en Educación Física y Deportes (UAI)

Profesor en Educación Física y Deportes (UAI)

Técnico Universitario en Deportes de Combate (UNLZ)

Kinemiatra (UNLP)

6º Dan Karate Do Goju Ryu Jundokan

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